Всем давно известно, что социальные сети уже давно не просто способ связи. К 2011 году невзрачные сайты с возможностью добавлять друзей, смотреть их фотографии, писать им сообщения превратились в мощные комбайны, сочетающие в себе агрегатор новостей, рекламную площадку и, что больше всего нас интересует, игровую платформу. Если бы вы 6 лет назад практически любому американскому менеджеру среднего звена сказали, что он будет огромную часть своего рабочего и свободного времени проводить за посадкой виртуальной морковки в facebook, он бы покрутил пальцем у виска и назвал вас идиотом. Сегодня это реалии жизни. Да и игры в социальных сетях давно вышли из стадии “посади помидоры, подожди 3 часа, выкопай”. Особенно это касается западных разработок (наш рынок, как всегда, опаздывает на год-полтора).
Исходя из вышенаписанного, мне показалось целесообразным написать небольшой обзор нескольких социальных игр, которые меня заинтересовали. Если пост наберет адекватное количество плюсов, возможно, такие обзоры станут регулярными. Сразу оговорюсь: выбор игр происходит по принципу “заинтересовало/не заинтересовало”, популярность этих игр для меня имеет слабое значение, разве что в сумме с остальными критериями. И да, пока игры только на facebook. Ну да ладно, что-то я разговорился слишком.
По приглашению нашего любимого Teodorix я попал в игру Adventure World от всемирно известной компании Zynga, которая, как многие знают, является крупнейшим разработчиком социальных игр в мире (поговаривают, что и прибыль у Зинги поболе самого фейсбука будет).
Итак, нажимаю “Принять приглашение” и игра начинает загружаться. Сначала мне предлагают выбрать пол, несмотря на то, что он указан в аккаунте.
Ну да ладно, это мелочи - мало ли что кому нравится, у нас демократия. Щелкаю на Male и попадаю непосредственно в игру. Стиль компании Zynga узнаваем: неряшливое, мультяшное 2D. Конечно, использование таких приемов сейчас распространено в большинстве игр, но, тем не менее, игру Zynga сложно перепутать с игрой любого другого разработчика. Несмотря на яркость цветов, глаза не устают, но иногда бывает сложно ориентироваться на игровом поле.
В общем и целом, суть игрового процесса сводится к поиску сокровищ Эль Дорадо (именно так). Чтобы найти все сокровища, нужно выполнять задания на разных островах. Собственно, первое начинается прямо сейчас - мне необходимо спасти Teodorix’a (т.е. человека, который меня пригласил в игру), упавшего в какую-то пещеру.
Тех, кто подумал, что сам пригласивший тоже активно участвует в своем спасении, спешу разочаровать: геймплей здесь не синхронный. Пригласивший представлен как обычный NPC.
Продираясь сквозь кусты и ловушки, собираю звезды опыта, монеты и элементы коллекций (собрав всю коллекцию, можно получить отдельную награду). Но главная моя задача - собрать 3 элемента ключа, чтобы открыть дверь в то самое подземелье. Кстати, в самом подземелье появляется еще один вид врагов - пауки. Их надо бить плетью: кто-то из разработчиков явно неравнодушен к BDSM.
После выполнения стартового задания (Федя, я спас тебя из цепких лап арахнидов!11) персонаж перемещается на базу, где есть несколько NPC, большая территория для застройки (элементы пресловутой фермы, да) и магазин инструментов. Дальнейший игровой процесс заключается в прохождении Приключений - пока таковых доступно 25. Каждые разделены по островам. Помимо этого есть побочные квесты внутри самих Приключений типа “Вскрой 5 нефритовых урн” или “Убей 3 зеленых змеи”.
Помимо квестов, мне надо повышать уровень - многие возможности доступны только после достижения определенной планки. Практика показывает, что делать это несложно.
Монетизация
На каждое действие (вырубка кустов, добыча камня, удар по врагу, вскрытие урны и т.п.; перемещение не считается за действие) требуется энергия. Стандартный запас энергии - 20 единиц (если честно, мне пока не удалось выяснить, можно ли его увеличить). Когда энергия заканчивается, у вас есть выбор: подождать, пока она восстановится (скорость - единица в 5 минут), попросить ее у друзей или купить за реальные деньги. “Все понятно с вами” - скажете вы, и будете неправы. Стандартного запаса энергии хватает примерно на 20-30 минут беспрерывной игры за счет того, что в процессе самой игры она периодически восполняется из урн, кустов и после убийства врагов. Также энергия полностью восстанавливается в случае, если вы взяли новый уровень. На мой взгляд, 30 минут игры вполне достаточно, чтобы отвлечься от рутинной работы, попивая кофеек в обеденный перерыв, на что вообще изначально и были направлены подобные игры. Так что Zynga зарабатывает, извините за грубость, на задротах. Жаль, правда, что, судя по их прибылям, таковых все больше и больше.
Вердикт
Что ни говори, а Zynga знает свое дело. Многие могут относиться несерьезно к мультяшной бродилке в социальной сети, но игра может затянуть даже отпетых хадкорщиков - не все же им клавиатуры с пальцами ломать в попытках зажать нужную комбинацию для производства спейсмаринов в промышленных масштабах.
Для меня, если честно, до сих пор было непонятно, почему следующую игру, о которой я решил вам рассказать, столько лет не выпускали в соц. сети. Эта игра, по сути, изначально должна быть социальной. Да, я говорю о The Sims Social, которая стартовала в facebook только в этом году. После выпуска этой игры лично мое восприятие мира стало чуть более целостным.
Геймеры-ветераны, особенно мужского пола, сейчас завопят, что Симы - это для девочек и геев, а они, суровые КСеры и дотеры, играют только в серьезные игры. Но я почти уверен, что большинство из них в свое время устанавливали Sims хотя бы ради того, чтобы создать сима, запустить его в бассейн и убрать все лестницы, чтобы тот плавал до смерти - или своей, или видеокарты от перегрева.
Так что же нам покажет Electronic Arts в социальной версии симулятора жизни?
Во-первых, это flash. То есть, графических чудес, какими нас балуют Nival и KranX со своей King’s Bounty: Legions (о которой позже), не ждите. С одной стороны, мультяшный стиль - это замечательно, тем более, что прорисовано это дело неплохо. С другой - это все-таки симулятор жизни, а не игрушка о нарисованных человечках. Хотя, EA видней - игра популярна, значит не в графике счастье.
Что касается игрового процесса, то создать нам предлагают только одного сима. Кастомизации ну прям совсем мало: цвет кожи, прическа, одна черта характера - я, как настоящий задрот, выбрал в этом пункте Introvert.
После экскурса по основным действиям разработчики предоставляют управление симом в руки игрока. Как и в “большой версии”, главная цель в Sims Social - счастье вашего сима. Правда, достигать этой цели стало намного легче. Во-первых, желания стали намного проще. Если сим хочет общаться, ему достаточно одного телефонного звонка - совсем необязательно идти к кому-то в гости. Если сим хочет спать, ему, откровенно говоря, пофиг, где: дома на кровати или в гостях на диване - эффект абсолютно одинаковый. Именно поэтому основные действия вынесены на кнопки посередине экрана.
Но социальные механики обязывают не только всячески упрощать игровой процесс, но и способствовать общению между игроками, да и зарабатывать на чем-то надо. Потому в Sims Social изменен искусственный интеллект, появилась система уровней, энергия, вторая валюта, ферма (sic!) и создание предметов. Жертвой социальности также пало время на совершение действия. Но обо всем по порядку.
Если говорить об искусственном интеллекте, то в целом его суть не изменилась. Только вот, если в большой версии, когда вы пускали жизнь сима на самотек, он рано или поздно превращался в овощ и умирал из-за недостатка мозгов (не успевала его извилина дать задание сделать все необходимые для жизни действия), то здесь это почти невозможно. Сим вполне в состоянии себя накормить, вымыть, лечь спать, когда нужно. Казалось бы: в чем тогда игровой процесс состоит? Но нет. Единственное, чего персонаж делать не в состоянии без участия игрока, это общаться с другими симами - будь-то NPC или другой игрок. Так что, если вы оставите сима без присмотра на пару часов, он превратится в эдакого Робинзона, правда, на более, чем обитаемом острове.
Об уровнях говорить практически нечего - они нужны только для покупки некоторых вещей в магазинах одежды и мебели. Все стандартненько. Тоже самое можно сказать об энергии и ферме. Первая нужна для некоторых действий (далеко не для всех, потому расходуется очень медленно). А ферма самая примитивная - посадил, подождал, собрал. Служит для дополнительного заработка симолеонов, опыта и иногда энергии.
С крафтом тоже все просто. На данный момент, можно скрафтить 9 видов предметов. Все они дают какой-либо буст для основных параметров счастья или энергию. Ингридиентами для крафта служат предметы, иногда выпадающие симу после совершения каких-либо действий.
Для стимуляции взаимодействия с другими игроками (не все же карательные меры применять) введены специальные Social Points. Очевидно, что получаешь их после похода в гости к своим друзьям или NPC. За Social Points можно приобрести некоторые уникальные предметы в дом.
Кстати, все предметы, которые покупаются в магазине, увеличивают еще один новый параметр - House Value, который в свою очередь позволяет увеличить площадь дома за счет покупки комнат с разными параметрами. А строительство реализовано с гораздо меньшим разнообразием: вы не сможете такую комнату, какую сами захотите. Есть определенный набор комнат с заданными площадью и формой, из которого вам придется выбирать.
Монетизация
Чуть выше я писал о присутствующей энергии. Так вот, как во многих других играх, ее здесь можно купить за реальные деньги. Производится покупка за вторую валюту - SimCash через меню крафта. Причем, можно просто купить энергию, а можно приобрести недостающие ингридиенты для крафта, то есть оплатить себе буст частично реальными деньгами, а частично - заработать игровым путем. Это, на мой взгляд, очень мягкая и лояльная к игроку система. Особенно после вымогательства отечественных разработчиков. Кстати, тоже самое распространяется на все остальные предметы для крафта.
Да и вообще в игре купить можно все. Или прямо, или косвенно: через обмен SimCash на симолеоны или Social Points.
Вердикт
Если бы у серии The Sims не было 11-летней истории и миллионов фанатов (а преимущественно - фанаток), The Sims Social была бы отличным началом для будущей большой игры. Но богатая история есть, и социальная версия после и без того неидеального The Sims 3 выглядит как огромный шаг назад, причем по всем статьям.
Но, конечно, если рассматривать игру, абстрагируясь от всей серии, она вышла однозначно неплохой, она уже популярна и будет популярна в соц. сетях, где будет присутствовать. А что еще нужно-то?
Скажите мне, кто в СНГ не любит серию King’s Bounty? Таких мало, думаю. Также, как мало людей, сомневающихся в таланте разработчиков из Katauri Interactive. Но после анонса новой игры в серии фанатов поубавилось.
Во-первых, так повелось, что социальные игры в геймерском сообществе не особо жалуют, и на то есть резон - отечественные издатели в этом жанре, мягко говоря, обнаглели в своей тяге к деньгам. Сравнивая игры В Контакте (преимущественно наших разработчиков) и игры на facebook (в основном, от западных создателей), обычно приходишь к выводу, что лучше в сторону первых вообще не смотреть, за редким исключением. Ну, а тут - такая именитая серия, и так “испортили” своей социальщиной.
Во-вторых, конечно, на мнение пользователей сильно повлияла смена разработчиков: несмотря на то, что KranX тоже, в общем-то, у нас любят, “раньше трава зеленей была”.
И, в-третьих, что окончательно добило общественное мнение, это, конечно, издатель - компания Nival. Лично я питаю огромное уважение к этой компании, но факт есть факт: с Нивалом связано слишком много мутных историй. Большинство из них при более глубоком погружении в факты оказываются сильно раздутыми недоброжелателями, но, как говорится, “осадочек остался”.
И хотя King’s Bounty: Legions для facebook действительно ждали, но скорее как ждут неминуемого конца света. Получился ли такой локальный армагеддон в отдельно взятой серии или нет, я и попробую сейчас выяснить.
Сразу после запуска игры нас встречаю знакомые цвета и знакомая музыка - стиль игры полностью унаследован из игр Katauri. Когда подгружается все остальное и нас сразу кидает в гущу битвы, чувство ностальгии смешивается с восхищением: выглядит King’s Bounty: Legions просто превосходно. Браузерная социальная игра создает впечатление полноценного клиентского продукта - этому надо только апплодировать. Понятно, что полного ощущения нет и вряд ли когда-нибудь будет, но все же KranX сумели вывести социальные игры на новый технический уровень. К сожалению, во всей этой бочке меда есть еще и бочонок дегтя: великолепие игры просто безбожно тормозит. Несмотря на то, что мой ноутбук не самый слабый, в общем-то, KB:L пожирает почти 500 мегабайт оперативной памяти, чем не всякая полноценная игра может похвастать. С учетом того, что львиная доля аудитории социальных игр играет из офисов, где компьютеры обычно не очень мощные, становится очевидно, что большой популярности у KB:L при всем ее отличном качестве не будет. Во всем виноват графический движок Unity, с помощью которого и удалось добиться практически идентичной с оригинальной серией графики.
Ну, не будем о грустном. После первого выигранного (а как же иначе?) боя нам показывают первую локацию - Academy of Knights. Кстати, после таких красивых, как для браузера, боев неанимированные локации выглядят довольно блекло, но, я думаю, это разумная жертва - иначе игра тормозила бы всегда. Тренер сразу же выдает задание - провести еще один бой, на этот раз с крестьянами.
После второго выигранного боя меня сразу отправили во вторую локацию, где квестов оказалось гораздо больше. Но, к сожалению, все они не блистали оригинальностью: убей того, поговори с тем. Присутствует квест на PvP при том, что сам режим еще недоступен.
Юниты в армии делятся на три “стихии” (условно назовем так) и на три уровня силы. У каждой стихии, соответственно, есть свои плюсы, и свои минусы. Если честно, такое деление армии целесообразно только с точки зрения монетизации, подробней об этом я описал в разделе о ней.
Параметры опыт, лидерство, золото никуда не делись, осталась и книга заклинаний (кстати, заклинания можно улучшать за золото - обычную игровую валюту). А ко всему этому добавили показатель Stamina - он служит для ограничения количества передвижений и боев.
Представляет интерес режим Patrol. Выбирая этот режим, вы отправляете своего героя патрулировать окрестности, где он сам, без вашего участия, убивает всякую нечисть, зарабатывая деньги и опыт. Всем игрокам изначально доступно часовое патрулирование. Сколько раз можно становиться в патруль в сутки, из описания не совсем понятно, потому врать не буду.
В игре присутствует два магазина. Один из них - магазин в каждой из локаций. Здесь вы можете приобрести новых юнитов в свою армию или новые заклинания в книгу, все покупки - за золото.
Монетизация
В продолжение темы о магазинах - существует так называемый Royal Shop, он единый и доступен из любой локации игры. В этой лавке можно купить различные предметы за facebook-кредиты. Ассортимент хороший. Например, можно восполнить параметр Stamina, или добавить себе золота - или 1000, или сразу 10k. Есть и необычные товары - например, Rainger’s License, позволяющая уходить в патрулирование то ли на больший срок, то ли большее количество раз - если честно, не разобрался. Еще можно купить юнитов - правда, не кого-то конкретного: выбрать можно стихию и силу.
На первый взгляд может показаться, что KB:L с таким ассортиментом в Royal Shop просто создана для выкачивания денег, но после того как действительно поиграешь, становится понятно: без вложений жить можно, и очень неплохо. Nival (а логично предположить, что именно он, т.к. числится издателем) явно решил использовать западный опыт монетизации, взять пример, в частности, с Zynga, которая, как я выше писал, зарабатывает на тех, кто хочет играть долго и на широкую ногу. А это не может не радовать.
Вердикт
Редко так бывает, но сейчас я действительно горд и за наших разработчиков, и за наших издателей. King’s Bounty - это и технически, и ментально абсолютно новый уровень социальных игр. Фактически мы получили полноценную игру безо всяких “но” прямо в браузере, более того - в любимой для многих социальной сети. Так сказать, не отходя от кассы. Что еще более отрадно, так это начало осознания российскими издателями того факта, что гораздо выгодней привлекать игроков на долгий срок, создавая им комфортные условия для игры и не вытрясая из них последнюю копейку уже на первых минутах игры. И я надеюсь, что безнадежно отстающий отечественный рынок социальных игр с помощью таких проектов наконец догонит, а то и перегонит Америку.